雷霆之主|雷管驱动评测完结篇——钛光几许留彩?

更新时间:2019-03-14 来源:安卓评测 点击:

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[雷管40驱动,nVIDIA的武器]





在目前的3D显卡市场上,显然nVIDIA的GeForce FX已经占据了性能之王的地位,nVIDIA仍在技术上处于主导地位上,GeForce FX虽然还未在市场中出现,但是通过我们的测试及目前流露出来的种种消息都表明,这是一块非常有看头的显卡。实时的电影渲染效果,0.13um的芯片技术,哦,一切太令人眩目。在GeForce FX还未上市之前,它还只是未来的东西,虽然它也会吸引大多数人的目光。但是大家可能并不会把所有的目光都停留在那里。关心自己的显卡所处的状态才是重要的。我的nVIDIA显卡现在位于一个什么位置?是不是它已经该被淘汰?也许你也在问这样的问题,那么请跟我来。下面的这一些内容能告诉你。





大概nVIDIA很清楚,消费者很容易相信自己的经验。因为从以往的情况看来,N卡能从雷管驱动获得性能提升已是不争的事实。消费者当然有理由相信自己购买的nVIDIA显卡能通过不断升级驱动程序来获得更高的性能。而媒体也在其中起到了一个推波助澜的作用,各大媒体不遗余力的在第一时间内对新驱动予以专题报道,消费者的目光很自然就会对nVIDIA的产品予以特别的关注。











所以nVIDIA适时的发布雷管驱动,对于GeForce 系列产品的销售大有帮助。当然,不要以为雷管驱动的性能提升只是针对GeForce FX或者Geforce 4系列而言的,它可适用于nVIDIA所有支持雷管驱动的显卡,在nVIDIA看来GeForce显卡似乎有挖不完的潜力。所以,适时的跟随nVIDIA的脚步对于你的显卡性能提升大有帮助。闲话少说,让我们看看雷管驱动改进了那些特性。


[改良的控制面板]











大家从这张图片上可以看到,从雷管41.XX驱动开始,雷管驱动开始把Direct3D和OpenGL设置放在了一个选项之下,并且称之为Perfomance and quality性能与质量设置。采用这种方式后,N卡的调节选项变得简单、更具人性化。不过用过ATI显卡的朋友肯定会发现这样一个问题,这样的设置方式怎么和ATI催化剂驱动的设置面板有些相似呢?这样看来nVIDIA的确是在向对手学习。以对手之长,补自己之短。这种精神实属难得。nVIDIA似乎在告诉大家,我的显卡不再是傻快,我也有更高的画面质量可以选择。





不过不同于ATI催化剂驱动控制面板,nVIDIA的控制面板是Direct3D和OpenGL设置放在一起进行调节的,这样看起来nV的调节方式还要更简单一些。nVIDIA为什么要把这两种不同的3D显示模式的调节归类在一起调节呢?这个情况还需要我们从头说起。简单的说,显卡驱动是由有两种独立的3D驱动程序所组成:一组为Direct 3D所设计,另一组则是为OpenGL所设计。当然,这在反锯齿模式下亦然。过去NVIDIA的显卡在OpenGL模式下运行的极好,但在Direct 3D下性能却比较差劲。不过随着新版驱动程序的推出,这缺陷已经不再复见。 nVIDIA大胆的把他们放在一起,就是要证明给大家,我的Direct3D显示模式和OpenGL模式一样强大!而且大家可以注意到,nVIDIA的控制面版中,Direct3D模式要比OpenGL模式多出一种增强反锯齿模式,4倍S,这可是可以接近于6倍反锯齿模式效果的好东西。





反失真(反锯齿模式)





因为产品的改进,整个GeForce系列显卡所采用的反锯齿模式是不同的,GeForce 256, GeForce2GTS/Pro/Ultra/Ti, GeForce2 MX都使用了一种称作超级采样的技术。 而在GeForce3/GeForce4/GeForce4 MX中所采用的是多重采样技术。这两种技术看似不同,实际上则有很大的渊源。





在超级采样技术中,画面里的每一个像素点都被拆分成了几个子像素点(subpixel),然后对它们进行单独处理而后分别放入缓冲区。在场景这样建立以后,接下来就执行反操作-依照模板的式样(Filter Kernel),对子像素(subpixel)采用过滤或“聚合”处理重新生成新的像素,实际上就是对相应的子像素的色彩值进行加权平均。或许大家认为这样讲述太过于复杂,那么我就用通俗一点的方法来说明这个问题。





例如我们打开4倍反锯齿功能,这个时候4倍的超采样是以4倍于实际的分辨率的情况下运算来的,画面在你看不到的情况下被扩大了4倍,在屏幕上你看到的每一个像素,实际上是放置在后置缓冲区经4倍分辨率的渲染后的4分之1。经过这种处理,能达到次像素水平的精确度,过滤这4个像素就产生了全屏幕抗锯齿的一个像素。 这样运算出来的画面很漂亮,但是,对于采用超采样技术的芯片来说这将是一件可怕的事情,4倍分辨率的数据量足以把显示芯片的性能全部扎光,3D性能变的非常糟糕,更不要想拿它来玩游戏了。你顶多只能在超底的屏幕分辨率上玩一玩,若设定为4倍超采样抗锯齿,你的显示卡芯片得要处理4倍的显示画面数据,例如我们用800X600分辨率来进行游戏,当你选中4倍超采样反锯齿之后,你的显卡就要运算1600x1200分辨率画面的数据!想想吧,这对于你的显卡将是多么大的挑战。





而多重采样技术则与此不同,NVIDIA在GeForce3/GeForce4/GeForce4 MX中所采用的多重采样与其在GeForce2中采用的超级采样的主要区别在于芯片在对同一幅图像进行处理时所处理的子像素数量的不同。它并不是把全部屏幕放大,而是在画面上多处找点采样进行放大,以达到反锯齿的效果。虽然它最后走的步骤和超采样技术相同,依然么以4倍象素计算出一个象素出来,但是这样的运算速度显然要比超采样技术好一点。但是实际上GeForce3和GeForce4的多重采样技术还是有些不同的,问题的关键在于如何找点。GeForce4 的多重采样技术叫做「Accuview」。理论上讲,nVIDIA认为它是比较先进的多重取样AA,可以改善性能与品质。 实际的性能告诉我们,只有在梅花形反锯齿模式下它才会获得更多性能,通过我们的驱动评测也证实,实际上nVIDIA也在最新的雷管驱动中为这个功能做一定的优化。

















在梅花形反锯齿模式下,雷管40带来的性能提升要比不开反锯齿模式来的高。既然如此,我们实在没有理由放弃nVIDIA送给我们的厚利。





各项异性过滤





我们在前一篇”镭的半衰期”文章中讲到过这个问题,似乎ATI的镭系列显卡使用各向异性过滤技术比NVIDIA在GeForce上的实现快得多,实际这个问题很好解释,因为nVIDIA一直在重申一个问题。nVIDIA使用的是三线采样各项异性过滤,而ATI的采样方法是双线性的,很明显三线过滤需要更高的内存带宽。所以nVIDIA在这里的重申并不是没有道理的。不过实际上这两种算法在画面质量上并不会有本质的差别。而其更大的区别在于性能上,对于nVIDIA显卡用户,我们并不建议你打开这个功能。





纹理锐化








在这里,特别提出注意的是“texture sharpening”选项。如果选中该项,在使用FASS时,程序会加大(两倍)“anisotropic filtering”,来解决由FASS带来的模糊问题。这在使用“梅花形”抗锯齿模式时特别有用。但是它带来的性能下降还是比较明显的,但是我们注意到这样一个问题,在没有打开反锯齿模式时它依然会带来性能下降,而且并不会带来画面的巨大变化。








没有打开全屏幕抗锯齿与纹理锐化











未打开反锯齿模式,打开纹理锐化选项











打开梅花反锯齿模式,未打开纹理锐化选项











打开梅花反锯齿模式,并打开纹理锐化选项











这是GeForce 4 TI4600显卡上的测试结果,从这个图片上我想就能很容易说明问题,只有当反锯齿模式与纹理锐化功能想配合时,性能的损失才最小。其实纹理锐化本来就是为了弥补反锯齿模式带来的纹理模糊问题而存在的。


[GeForce的潜力从何而来?]





我们知道,最新的雷管驱动不仅在功能上得到了改善,在性能上也会有一定的提升,不过在大家沉迷于雷管驱动带来的性能提升时,你是否注意到了这样一个问题,为什么搭配了雷管驱动的GeForce系列显卡会有挖不完的潜力?





对于搭配了雷管驱动的GeForce就是有这样一种魅力,每次新驱动推出,GeForce系列中的主流显卡都可以获得性能提升。其实这很好解释,nVIDIA已经为我们说明了一切。





这是nVIDIA对于雷管40驱动在3DMARK2001中成绩大幅度增加的解释。





nVIDIA的Brian Burke出面说: “3DMARK2001SE成绩大幅度增加的原因在于我们对驱动程序有关顶点着色和像素着色方面驱动代码进行了优化,提升代码效率,这也是3DMARK2001SE当中“Nature”场景测试分数飚升的原因,另外在其他充分使用到图形芯片 顶点着色和像素着色功能的游戏当中,游戏效能也应该有大幅度增加,但是对于测试使用的一些游戏软件,它们没有怎么利用到顶点和像素着色功能,因此雷管40当然不能带来效能大幅度的增加。”





我们看到,雷管40可能带来的性能提升是关于顶点和像素着色功能的,而顶点和像素着色引擎则是DirectX 8所具有的特性,所以,从GeForce3之后所有支持Direct X 8的GeForce显卡都可以从中获益。而如果nVIDIA对于支持Direct X 7部分的代码进行优化的话,则整个GeForce系列都可以从中获益!不过有可能的是,nVIDIA也会对GeForce显卡的其他部分进行优化,例如,最新的雷管40驱动也对多重采样技术进行了适当的优化,那么,所有支持多重采样技术的显卡都可以在反锯齿模式下获得性能提升!





当我们明白了雷管驱动为什么会带来性能提升之后,让我们从新审视一下各位手中的显卡,











很不幸,如果按照支持DirectX的级别来分类的话,我们最新的GeForce4 MX系列就要被归为和GeForce2同等档次中,其实观察一下NV内部的命名方式,我们就能很轻松的明白其中的关系,GeForce256的内部代号是NV10,GeForce2 MX是NV11,而GeForce2是NV15,GeForce4 MX因为AGP 8X的区别,被分为了NV17和NV18,但是它始终还未到达GeForce 3 (NV20)的档次。不过我们这样划分显卡也未必恰当,GeForce4 MX系列具有「Accuview」多重采样反锯齿技术,这样,它就和GeForce4 Ti系列具有部分相同的技术。这也就如刚才所讲的一样,当雷管驱动为「Accuview」多重采样反锯齿技术做优化的时候,它也可以从中获益。





nVIDIA在最新的雷管4x.xx驱动中为反锯齿技术做了一定的优化。














在梅花形反锯齿模式下,雷管40带来的性能提升要比不开反锯齿模式来的高。既然如此,我们实在没有理由放弃nVIDIA送给我们的厚利,若是在性能允许的情况下,你使用GeForce 4系列显卡而不要反锯齿功能,实在是太遗憾了。

[驱动优化的终结,我们需要关注的问题]





当然,显卡驱动优化并不是没完没了的事情,当一款产品优化到一定限度,就不会再有什么潜力被发掘出来,事实也确实如此。现在看来,nVIDIA最新的雷管4x.xx驱动所做的优化都是关于DirectX 8、9特性和反锯齿技术的,而这些优化则和GeForce3/ GeForce4阵营的显卡有关,那么对于老一点的例如DirectX 7阵营的GeForce显卡已经被nVIDIA放弃了吗?并不见得,当某些仍有发掘余地的地方被nVIDIA发现后,GeForce显卡的性能仍可能会被提升。但是,千万不要指望这些提升会有什么本质性的改变。从现在看来,nVIDIA不会为了那些已经从市场消失的显卡做特别的优化,那些仍有可能被提升的部分只有和市场上仍在销售的GeForce系列显卡有设计上的相同之处才有可能会被提升。而且提升的幅度肯定是非常有限的。








但是你可能会这样认为,ATI的催化剂驱动对所有的镭系列显卡都能带来大量的性能提升,为什么GeForce系列会不同?其实这和雷管驱动一贯的优秀品质有关,从雷管3驱动开始,nVIDIA的驱动程序就已经日趋成熟,nVIDIA并不需要化费很多的精力去解决bug问题,GeForce系列的性能从那个时候起就在不断的被发掘、优化。至今为止,GeForce3以前的显卡性能已经获得了不错的优化。而ATI以前的驱动却在疲于解决bug,真正的性能发掘是从催化剂驱动开始的。这样一来,我想你大概就能明白其中的道理了。





说到这里,你是不是发觉显卡的更新换代速度有点太快了?你在去年购买的GeForce 3显卡在今天就面临淘汰的威胁,而你是不是除了知道它傻快之外,还根本没有好好用过上面的设置选项呢?或是当时的驱动程序根本没有什么细致的选项让你选择呢?别急,现在还不晚,雷管4x.xx驱动来了,只要你看看我们的建议,你就可以充分利用它详细的设置选项来调节你的GeForce系列显卡,说不定,你能从你的GeForce上体会到一些不同的东西呢?





这是在GTA3游戏中的画面。只用打开2X反锯齿功能和纹理锐化我们就可以获得完全不同的游戏体验。











打开2X反锯齿模式和纹理锐化的画面











未打开2X反锯齿功能与纹理锐化的画面





怎么样,这个时候你是不是又看到了一个不同的GeForce呢?





我们在这里遵循上次“镭的半衰期文章”所采用方法,依然用游戏作为平台来验证显卡的生命周期。这是我们采用的从99年至今比较流行的几款游戏平台。











硬件平台因为考虑到大家的配置情况,而选择了不同的平台。







[GeForce2 MX部分]





因为GeForce2 MX 400的性能和GeForce256的性能比较接近,我们仅选择了GeForce2 MX400进行测试





99年游戏部分

















因为采样了比较早期的超采样技术,GeForce2 MX的反锯齿性能自然非常差劲。这和ATI的镭标准版显卡所遇到的问题是完全相同的。在GeForce256、GeForce2 MX显卡上,你实在没有理由选择反锯齿模式。不过总体来说,对付99年的fps游戏,这块卡还是绰绰有余的。





2000年-2001年中期游戏部分

















留意这些变化吧,这块卡的寿命到此为止,虽然放低分辨率后你能玩到SAM这样的游戏,但是平均帧数只有58告诉我们,显卡已经很吃力了。





2001年下半年

















很走运,仰仗着CPU的优势这块显卡还能继续玩2001年下半年的几款游戏,但是我们不知道它在低主频的系统上会是什么样子。





2002年

















哦,看来它的寿命到此为止,或许你可以利用它领略一下UT2003的画面,但是请放心,不管你怎么调节,它的速度也不会顺畅,至于即将登场的DOOM III您就不要再有什么想法了。











这就是GeForce2 MX400的最后成绩,一切非常平静,从99年的游戏开始,它就不能以任何反锯齿模式来运行游戏。假设你只是用这块显卡来您只是拿它翻翻纸牌,玩玩99年或是2000年之间推出的3d游戏。那么我告诉您,这块显卡足够了。否则的话,升级一块新显卡不会是个坏主意。

[GeForce2 GTS部分]





99年游戏部分

















GeForce2 GTS完全不同于GeForce2 MX这样的简化版,很容易就能看出它的性能要好的多,Q3中几乎就要达到80帧的标准,如果你不介意,可以尝试在Q3中打开4X反锯齿模式。而且我们注意到的是,GeForce2 GTS的全屏幕反锯齿模式并没有想象中的那么糟糕,在CS中可以轻易打开4X反锯齿模式,而仍保持有100多帧的速度。GeForce2 GTS的实力实在不容小瞧。





2000年-2001年中期游戏部分

















在大场景的游戏中,GeForce 2 GTS的反锯齿模式开始显露出它的不足,全屏幕锯齿的性能随着反锯齿模式的增大而逐渐减半,这倒有点像是化学元素的半衰期特性了。





2001年下半年

















通过降低分辨率设置后,2001年下半年的游戏仍可顺畅运行,这对于GeForce 2 GTS显卡的用户来说,实在可喜可贺。不过打开反锯齿模式后的情况,只会是惨不忍睹。





2002年

















时间推移到了2002年,GeForce 2 GTS显卡终于完成了它的使命,这两款游戏基本上都不能以我们的标准流畅运行了。不过我们认为这款显卡的用户的投资已经非常有价值。起码在一个时期内,它对于游戏的支持度,以及性能上都是不错的。











对于现今的游戏应用来说,这块显卡虽然有点力不从心,但是你若是降低分辨率,选择低的色深,加上一块频率不错的显卡,那么情况可能就会好的多了。总体来说,这是一块非常不错的显卡,nVIDIA的雷管驱动也把它的性能发挥到了极致。

[GeForce 3 TI500]





99年游戏部分

















99年的游戏运行非常顺利,打开反锯齿模式效果也不错。但是你可能会发现,其实这也是情理之中的事情。这些游戏稍显古老。





2000年-2001年上半年














在4倍反锯齿模式下,GeForce 3逐渐有些支撑不住,这是我们没有预料到的。看来是GeForce 3采样的多重采样引擎在做怪。因为GeForce 3是nVIDIA第一款采样多重采样技术的显卡,性能不济在情理之中。





2001年下半年














nVIDIA为OpenGL引擎的测试代表Q3A优化已是众人皆知的秘密,但是这种情况反映在用Q3A引擎做二次开发的重返德军总部这个游戏上还是第一次。我们看到,当Q3A性能飙升的时候,重返德军总部的性能也获得了提升。对于游戏玩家来说,优化,并不见得是一件坏事。





2002年

















2002年的游戏最终结果还是比较令人满意,但是在UT2003中出现的情况不能不令我们担忧,在伴随着贴图错误的结果蹦出来的时候,它的成绩有些令人惊讶,但是我们最后还是决定给它零分,因为没有人能够在贴图错误状态下继续有耐心玩游戏。











GeForce 3的性能飘忽不定,更多的原因在与它是nVIDIA第一块支持DirectX8特效的显卡,nVIDIA似乎不清楚该怎么优化它的性能才是最好的解决方案,而且,似乎我们以往遇到的所有关于新驱动的问题都发生在它身上,3DMARK2001贴图错误,UT2003场景贴图错误。看来GeForce 3系列在获得nVIDIA最新的驱动修正前,还是暂时用雷管XP驱动更为妥当一点。不过总体来言,nVIDIA似乎仍在发掘它可能存在的潜能,比如重返德军总部这个游戏就可以说明一些问题。至于DOOM III的测试,很遗憾我们无法完成,无论任何版本驱动在进入游戏时都会停止相应。

[GeForce 4 MX 440]





99年游戏部分




















在99年中,恐怕没有那两个游戏能超越Quake3和CS的地位,具备了NV18核心的丽台A180显卡应付这些游戏可以说是轻松有余。对于更注重画质的玩家,可以在游戏中打开显卡的4X抗锯齿技术,非凡的画面会使你在游戏中更加投入。





2000年-2001年中期

















之所以要把2000年和2001年上半年的这两款游戏放在一起评述,是因为他们之间都着极大的相似之处。这两款游戏都是采用OpenGL引擎,而且从发行时间上看,他们也非常接近。丽台的这块显卡在这两款游戏中表现依然出色,但是稍稍令人遗憾的是,从这两款游戏开始,基于NV18核心的丽台A180显卡在高分辨率下的反锯齿模式不再有任何性能上的优势,编辑们仅仅推荐在1024X768分辨率下打开2X FSAA反锯齿模式。





2001年下半年























2001年下半年的两款游戏还是比较能吸引人的目光的,先是采用Quake 3引擎做二次开发的重返德军总部,NV18核心在游戏中依然有魅力,但是我们注意到了反锯齿模式对游戏性能的影响,总体来说,在1024X768分辨率下,2X FSAA和梅花形FSAA依然有优势存在,如果你不是很在意几帧的性能差距,推荐你在1024X768分辨率下打开2X FSAA或梅花形FSAA反锯齿模式。





2002年

















对于2002年的游戏来说,NV18核心显得略微有些吃紧。在1024X768分辨率下,显卡并没有超过80帧,但是这对于游戏的可玩性应该不会有太大的影响,你依然可以运行这些游戏、适当的降低色深,则可以让你获得更好的游戏流畅度。但是对于反锯齿模式来言,在这里已经没有太多意义了。














通过测试结果,大家对GeForce 4 MX440 AGP 8X核心的显卡性能应该有了一定的了解。





一般的游戏应用对于这块显卡完全不是问题,但是真正让我们感到问题的是GeForce4 MX系列的4X全屏幕反锯齿效能,如果以高分辨率运行游戏的话,4X反锯齿模式下的表现非常令人遗憾。4X全屏幕反锯齿功能简直会把你显卡的全部性能吃光。显然这块显卡并不适合在高分辨率下打开4X反锯齿模式。但是从其他方面,我们依然看到了GeForce4 MX芯片的优势,这就是梅花形反锯齿功能。梅花形发锯齿功能可以提供2X反锯齿的性能,而画面却能达到接近于3X反锯齿的品质。在实际使用过程中,我们感到梅花形反锯齿功能更像是使用了2X反锯齿后加入了一点高斯模糊效果,这个时候用上纹理锐化功能是个好主意。在损失性能不太大的前提下,看来这是个不错的解决方案。

[GeForce 4 TI4200]





[99年游戏部分]

















GeForce 4 TI4200应付这些有年头的游戏当然不成问题,令人兴奋的是,在99年的游戏中我们差不多都可以打开4X反锯齿效果,这倒是这块显卡比GeForce 3 TI500更加吸引人的地方。





2000年-2001上半年














GeForce 4 TI4200在2001年上半年的游戏平台中表现不错,在1024X768分辨率下使用2X反锯齿模式不成问题。这个时候,我们不妨打开显卡的梅花形反锯齿功能,反正它的性能基本上与2X模式解决。而配合纹理锐化功能则可以有效的去处梅花形反锯齿的纹理模糊问题。





2001年下半年

















在重返德军总部,乃至英雄萨姆2这两款游戏中,我们都会发现这样一个问题,那就是随着分辨率的降低,2X反锯齿模式和梅花形反锯齿模式对性能的影响逐渐缩小。看来显存带宽的确在左右着反锯齿模式的效能。





2002年

















最后两款游戏均属于Direct3D引擎开发的游戏











在游戏测试中,GeForce 4 TI 4200尽显高端显卡本色。对于2002年之前的游戏,这块显卡都可以打开反锯齿功能,对于2001年之前的游戏,我们甚至可以在高分辨率下打开4X反锯齿功能而不必担心性能的损失。或许我们该注意一下显存容量这个问题,虽然在一般的应用过程中,我们进行测试的这块有着64M显存的GeForce 4 TI 4200在性能上不是问题,但是在进行高分辨率下的反锯齿计算的时候,更多的显存对于GeForce 4 TI 4200的性能提升还是大有帮助的,我们看到测试中很多次都出现了遇到高分辨率,反锯齿性能严重下降的例子毕竟在这个时候,分辨率又被反锯齿功能扩大了数倍。我们知道GeForce 4 TI 4200显卡在零售市场上是分为两种版本,一种是64M显存,但是显存的频率较高,一种是128M显存,显存的频率较低。其实这是nVIDIA刻意安排的结果,128M的产品对于高分辨率下的反锯齿画面会有些帮助;而64M的产品则在不打开反锯齿,或是以低分辨率打开反锯齿时更有优势。所以,您如果对次有兴趣,不妨在选择GeForce 4 TI 4200的时候特别留意一下。

[GeForce 4 TI 4600]





99年游戏测试

















哦, nVIDIA的GeForce 4 TI 4600确实性能不同,所有参加测试的99年游戏都可以轻松达到最佳状态。但是我们不知道这种状态能维持多久,如果GeForce FX上市后,GeForce 4 TI 4600不知道该会面临什么样的处境。





2000年-2001年上半年











似乎这个情况相比于99年推出的游戏没有什么不同,在MDR2上情况会更好一点。虽然游戏帧数上可能会有不同,但是对于普通玩家来讲,80帧,足够了。你认为呢?

















2001年下半年的游戏中,GeForce 4 TI4600似乎在高分辨率的反锯齿模式下遇到了一些问题,最低的帧数出现了29帧。当然,这并不能说明什么,顶多可以证明GeForce 4 TI4600的反锯齿模式不太优秀而已。不过仔细计算之后,我们就为nVIDIA的超采样技术感到担忧起来,如果没有更优秀一些的采样技术出台的话,高分辨率下的反锯齿性能将始终成为nVIDIA的诟病。

















因为受到垂直刷新同步影响的原因,UT2003的性能表现并不充分,但是COMANCHE 4则是一个反例,在能关闭垂直刷新同步的ATI R9700显卡上,它的性能也不过50帧。这个DEMO版本对资源的消耗真达到了一种令人恐怖的地步。











到现在为止任何游戏对于GeForce 4 TI 4600应该是不在话下。虽然比起R9700来说,这块显卡还是要差一点,比起将来的GeForce FX它可能更算不上什么。但是就现在的情况来说,一块GeForce4 TI4600足够了,你认为呢?





Geforce FX





99年游戏部分

















对于GeForce FX,Quake3实在是太老了,我们可以打开全部特效来运行游戏,你永远不会感到任何的停顿。在雷管驱动的显示控制面板中支持OpenGL全屏抗锯齿最高至四倍。对于GeForce FX来说,应付这样的游戏真是绰绰有余,即使开启四倍FSAA也可轻易达到200FPS以上。





2000年—2001年游戏部分











在1280x1024@32bit模式下打开四倍FSAA后性能下降了近一倍,但游戏时136.7FPS/s的速度和80FPS/s你会感到有多大差别呢?

















英雄萨姆中,当打开4倍FSAA时,游戏依然保持在80FPS左右,对于经常玩FPS游戏的朋友来说,这样的速度可以接受。重返德军总部和Quake3虽然同样为OpenGL引擎游戏,但是Quake3中的高分值在这里却不复存在。不打开FSAA时最高测试成绩也只有105FPS。





2002年游戏部分

















虽然是Direct3D游戏,但卡曼奇4的游戏引擎对CPU的依赖制约了显卡性能的发挥。UT2003是去年9月刚上市游戏,属于Direct3D的游戏,在其Benchmark程序中没有1280x1024@32bit选项,我们只能测试1280x960@32bit显是模式。很显然,2002年的游戏即使是GeForce FX也无法达到我们所期待的性能。











2002年以后游戏部分











此游戏使用的是OpenGL引擎。这款测试游戏并不是正式发售的版本,据传是由ATi泄漏出来的内部测试版。游戏版本为0.02v,此游戏在一定程度上代表了未来FPS游戏的发展方向。在游戏默认的显示模式下,最高也只取得50FPS左右的成绩。使用GeForce FX这样的显卡,在1280x1024@32bit显示模式下不开启FSAA最高只能达到34.1FPS,真是名副其实的硬件杀手!不过我们可以看到,当开启4倍FSAA后性能并没有明显降低,我想这和测试版的游戏有关,当正式版游戏上市时,性能会有所改变的。但是大家也不要期望太高,游戏在正式发售时也许仍难达到我们的80FPS标准。











限于nVIDIA雷管驱动OpenGL全屏抗锯齿(FSAA)最高只能支持4倍模式,所以6x成绩全部为零。

[总结:用好你的GeForce]





好了,看过了GeForce整个系列性能,我们大致也对自己手中的GeForce显卡的性能有了了解,GeForce2 MX400的性能虽然比我们想象的还要糟糕,但是它确实还能用。GeForce4 TI4600虽然着实强劲,但是GeForce FX发布之后,谁还会留意它呢?随着nVIDIA产品市场占有率的增加,雷管驱动也成了大家关注的焦点。驱动也成了nVIDIA玩转市场的手段之一。





那么nVIDIA专心致志研发后的结果如何呢?雷管40驱动如期推出,N系显卡性能获得提升,这似乎是天经地义的事情。但是事实却与我们见到的不太相同,尽管性能获得提升,但是这是以牺牲一些稳定性为代价的。











测试场景中的房屋贴图不完整,墙壁和屋顶都变成了白色。这是GeForce 3 TI500显卡搭配雷管40驱动才会出现的情况,这种bug在以前的雷管驱动中还未有过。目前的雷管驱动已经支持到了GeForce FX,但对于整个GeForce 系列显卡来说,在兼容性方面却出现了一些错误。所有支持GeForce FX的雷管驱动除去GeForce FX可以正常测试DOOM III,其他显卡均无法运行,这也是其他显卡没有DOOM III测试成绩的原因。这种现象在早些时间发布的驱动中却没有出现,例如40.72版驱动。看来nVIDIA仍需努力。





是ATI近期的频繁活动扰乱了nVIDIA的阵脚吧?ATI遵循着它们每月推出一个新版本催化剂驱动的承诺,镭卡性能在催化剂的带领下节节攀升。虽仍有部分bug包裹其中,但是咄咄逼人的气势不能不让nVIDIA感到紧张。





不过nVIDIA仍有优势之处,比如说驱动发布较快,而且随时可能有泄漏版本流传出来。所以nVIDIA的用户可能会在几周之内就能获得新的版本驱动,同时还可能获得性能提升。ATI显卡的用户可能就没有这么好运,在耐心的等待一个月后才会有新的催化剂驱动问世。


你是在为你的早期GeForce系列显卡已被淘汰出局而感到担心?还是在为你使用的GeForce4系列性能仍有发掘余地而感到庆幸?不管怎么样,把它充分利用起来,这才是最关键的。

驱动之家评测室

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