【全境封锁卫哨套装搭配】全境封锁卫哨套装双暴怎么计算 卫哨套装双暴计算公式及阈值延伸详解

更新时间:2020-09-28 来源:动作射击 点击:

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全境封锁卫哨套装双暴怎么计算 卫哨套装双暴计算公式及阈值延伸详解

时间:2016/4/25 10:40:41来源:pc6游戏网作者:佚名我要评论(32)


全境封锁卫哨套装双暴怎么计算?《全境封锁》卫哨套装的属性大家是不是感觉到了哪里不对呢?下面就为大家带来了全境封锁卫哨套装双暴计算公式及阈值延伸图文详解,小伙伴们想不想看看真正的卫哨套装的双暴到底是怎么计算的呢?下面的文章将非常全面的阐述了相关内容,一起看吧。


PC版

全境封锁类型:动作射击
大小:28.80G
版本:正式版

标签:第三人称游戏末日好玩科幻查看详情立即下载

1.首先是关于卫哨套的纠正,目前众所周知的卫哨套装的最终加成是1+0.15+0.15+0.15=1.45,实则不然,哨位套真正的伤害加成为1*1.15*1.15*1.15=1.52,并且该加成为最终伤害加成,并不是大家以为的45%而是52%所以以后请不要拿突袭套和卫哨套做比较毫无可比性(你要打多少枪才能到52%?,我只要三枪)

2.公开下自己早前求出来的爆伤以及爆头伤的算法:

爆伤:a*(1+0.25+X)

爆头伤:a*1.5*(1+Y)

解释下,这里a为武器白字伤害,

X为所有武器装备插件以及天赋包括套装加成(突袭的50%)提供的爆伤加成之和,

Y为所有武器装备插件以及天赋包括套装加成(卫哨的30%)提供的爆头伤加成之和,

公式里出现的两个常数0.25,和,1.5这两个是武器在没有任何插件,天赋,包括装备加成下天生自带的基础额外爆伤以及爆头伤,

至于为什么一个是与X直接相加,另一个是直接与a相乘,这是由于游戏本身有一个类似于基础伤害以及系数这样的设定,

这两个公式按游戏本身的设定可以理解为括号外为基础伤害,括号内为系数,爆伤的基础伤害就是白字,所以即为a*(1+0.25+X),而爆头伤害的基础伤害并不是a而是在原先基础上先乘以基础爆头加成既a*1.5(1+Y)

3.关于扫描之后的算法:由于扫描直接加成的是暴击伤害所以与爆头伤害的公式其实没有直接联系,但需要注意的是扫描之后会提升你对被扫描到的目标10%的基础伤害,所以其实扫描之后的a已经变成a*1.1,而扫描增加的暴击伤害也是直接加到X里面就可以了,至于扫描的这10%加成是不是固定的这一点我当时是测试过1W技能强度和3W技能强度的扫描最终加成都为10%不过也有可能因为差距不够大所以,其实还有浮动不过目测就算5W技能强度实际加成应该也在10%左右,既这次运算得出来的一个附带结果为扫描对基础伤害的加成固定为10%,与技能强度无关(PS:注意这里说的是扫描的基础伤害加成,并不是暴击伤害)

4.这里给出的几个公式算的都是你实际的打靶数值而不是你面板里面的爆伤爆头之类的东西请不要拿括号内的系数和面板显示的爆伤爆头做比较那个东西本来就会显示错误

5.由于游戏本身面板显示问题比如白字伤害以及爆伤数值显示不完整之类的,打个比方面板伤害为11.3K实际白字为11345而不是标准的11300,又比如某插件显示增加额外36%爆击伤害实际加成为36.4%,所以最后计算得出的伤害和你实际打靶得到的伤害会有些差距,但差距不大,可以说万位以上是一样的,如果你算出来差距很大,那一定是你算错了再去看看自己的X,或者Y有没有哪里少加了(这里有心的朋友应该发现过两个加成完全一样的插件插在同一把枪上,结果对这把枪的DPS影响却不一样,就是这个原因了)

至于爆头暴击伤害怎么算我想不用我讲大家也会了,

6.四件套装给的加成为最终伤害加成也就是乘在括号外面,不过由于都是乘法你也可以理解成其实套装是对基础伤害有加成

7.到这里也许有些脑筋转的快的已经发现了一个问题,爆头暴击伤害,有阈值这个东西存在,而该阈值的存在,影响最明显的就是关于武器弹夹的选择

由于游戏增加暴击伤害以及爆头伤害的技能数量是固定的,所以当你把X堆到一定高度之后继续堆X实际得到的最终伤害不如堆a(堆a的意思是增加括号外的基础伤害值)

而堆a目前已知的大概就是以下这几个:①10米伤,②40米伤,③手套主要属性(增加某种武器的基础伤害),④武器弹夹

而在这里面我们能直接控制的,并且需要抉择的,也就是武器弹夹,这就出现了弹夹的选择,既武器伤害以及暴击伤害弹夹的选择,本人目前见过的最高的爆伤弹夹加成为38%,武器伤害加成为14%

而公式暴击为a*(1+0.25+X)假设此时的X为插上了弹夹之前的爆伤总合,那么此时插上武器伤害弹夹和暴击伤害弹夹则会出现两种结果

插武器伤害弹夹的最终伤害为a*1.14*(1+0.25+X)

插暴击伤害弹夹的最终伤害为a*(1+0.25+X+0.38)

此时假设插武器伤害弹夹的最终结果大于暴击伤害弹夹的最终结果,既a*1..14*(1+0.25+X)>a*(1+0.25+X+0.38),得出X>1.46,既当你的插弹夹之前的X大于1.46时请选择武器伤害弹夹此时武器伤害弹夹最终的到暴击伤害要大于暴击伤害弹夹,而这个1.46可理解为爆伤阈值,而这1.46堆起来看上去没那么容易,我们也可以算算,假设武器自带爆伤天赋25%,枪口插件相信大家都是插爆伤的我们不算满,只算36%,手套相信大家都是有加爆伤的依旧算36%此时已经有了0.25+0.36+0.36=0.97了(这里没有算上其他部位的爆伤只算大家都肯定有并且很容易得到的爆伤),距离阈值还差0.5,而一个3W技能强度的扫描就可以提供65%的爆伤了,此时的X已经超越了阈值,1W技能强度大概可以提供40%左右的爆伤,50%爆伤具体需要多少技能强度我没去弄过粗略估计在2W技能强度左右,而电工的扫描都能至少提供90%爆伤,而现在暗区打架刷怪大家都是带扫描的,此时弹夹取舍不言而喻,更何况武器伤害弹夹还对你的白字有加成,只要开枪不管暴不暴击你的伤害都是提升的,而爆伤弹夹只能在暴击时有加成

也就是说只要你不是技能强度不到2W并且从来不扫描的独狼玩家的话,武器伤害弹夹是绝对优于暴击伤害弹夹的,如果队伍里面有个电工给你提供一个100%暴击伤害则,武器伤害弹夹提供的加成更加明显!

所以请大家不要盲目的听些所谓的老司机说的所冲锋枪要用爆伤弹夹,纯扯淡,关于弹夹的选择在我看来也就只有武器伤害和射速存在取舍,爆伤弹夹完全没有可比性,我个人更倾向于选择武器伤害弹夹,这不仅提升了DPS更提升了单个弹夹的总输出量,而射速弹夹对些比较特殊的枪能够起到比较好的作用,这个大家就自行去理解吧

总结:

1.卫哨套装实际加成为52%而不只是45%

2.爆伤公式:a*(1+0.25+X),爆头公式:a*1.5*(1+Y)

3.扫描对被标记目标有10%基础伤害加成,此加成幅度与技能强度无关(目测)

4.弹夹请用武器伤害弹夹,爆伤弹夹可以拆掉了

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