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今天我们将向大家详细介绍intel最新的i915g集成芯片组以及它的GMA 900显示核心。此款芯片组的推出在集成显卡领域具有革命性的意义,因为它是第一款支持DirectX 9的集成显卡。
以前,intel在集成显卡领域作出的贡献远不如其它的强劲对手如RADEON 9x00 PRO 和 NVIDIA nForce2,其Extreme Graphics 2核心的速度和性能表现与NVIDIA 和 ATI的集成显示核心根本无法相提并论。由于Extreme Graphics 2只拥有一条象素流水线和两个纹理贴图单元,其性能之差简直堪比那早已被人遗忘的tnt显卡,它也同样没有对T&L和阴影的硬件支持,这一切都使它难逃指责之声。
看来intel仔细的反思了这个问题,毕竟intel的集成芯片组在其它任何方面都不输给对手,那么为什么不用一块性能更好的集成显卡来吸引更多消费者的眼球呢?
随着LGA755 CPU和支持PCI Express技术的芯片组的上市,intel要开始在集成显卡领域扭转颓势了,它们为自己的i915G所用的显示核心起了一个新名字:Intel Graphics Media Accelerator 900,并且这是全球第一款对DirectX 9提供硬件支持的集成显卡。下面,我们就对其细细分解。
Intel Graphics Media Accelerator 900: 功能和特点
Graphics Media Accelerator 900是915G的核心部分,它支持PCI Express 总线和 DDR2 内存标准,我们测试了intel原装的D915GUX主板。
数据要在内存和显示核心之间传递,无论是独立显卡还是集成显卡,都要占据大量的内存资源,因而对于内存工作频率的要求会更高一些,而且如其它集成显卡一样,Graphics Media Accelerator 900也是要占用系统内存作为显存的,这样看来,由于DDR2内存比DDR SDRAM拥有更高的时钟频率,因此也就会给集成显卡的表现提供更好的保障。
i915G支持双通道内存控制器,理论上说,当不占用cpu时,GMA 900可与系统内存上的显存空间以8.5GB/s的速度交换数据,128-bit“显存”位宽和533MHz内存工作频率至少从参数上也可和当今的主流独立显卡相媲美了。
让我们关注一下显示核心,下表是intel最近两代显示核心的对比:
Intel 865G
Intel 915G
显示核心
Intel Extreme Graphics 2
Intel Graphics Media Accelerator 900
核心工作频率
266MHz
333MHz
象素流水线
1
4
纹理贴图单元
2
1
最大象素扫描速度
266Mpixels/sec
1333Mpixels/sec
最大纹理贴图速度
533Mtexels/sec
1333Mtexels/sec
最大贴图渲染数目
4
8
阴影效果硬件支持
None
DirectX 9 shaders 2.0
T&L支持
None
None
FSAA处理
None
None
纹理过滤
Bilinear
tri-linear
anisotropic
Bilinear
tri-linear
anisotropic
最大各向异性层级
2x
4x
多显示器支持
None
Yes
RAMDAC频率
350MHz
400MHz
表格中并未给出有关媒体播放和输出测试的数据,但是有一点可以明确,Graphics Media Accelerator 900并不是对旧有架构进行的一种改进,而完全是一个全新的GPU架构。
几点注解:
准确的说,GMA 900同其前辈一样,只有一条象素流水线,但是,它却能同时处理四个象素——实际上目前多数显示核心都是采用了这种技术。 GMA 900的“四条象素流水线”共有四个纹理取样单元,这相当于四条拥有纹理贴图单元的独立流水线,GMA 900可以在第一个时序处理第一个象素,而后一个时序处理下一个象素,如此这般是目前流行的GPU的工作方式。 GMA 900提供了对DirectX 9的硬件支持,这就意味着Shader Model 2.0应用可以在GMA 900系统中顺畅的运行,遗憾的是,intel并未公布执行阴影处理的计算精确度,如此一来,一些特殊的测试软件,如Xbitmark, Shademark等就无法在i915G上运行。 新核心并未提供对T&L和阴影顶端的硬件支持,这些运算要靠cpu来执行。intel对此的解释是,依靠cpu足以有效的处理这些运算,消费者没必要花更多的钱去买更完整的集成显示卡。但是,实际情况似乎并不如intel所说,独立显卡早已提供了这些硬件支持,并且即使与最快的intel cpu相比它们的处理速度也不落下风。 GMA 900使用一种基于碎片处理的架构,intel称之为“Zone Rendering Technology 3” 它的工作原理是: 在处理一张图像之前,装置等待所有多边形的处理请求到位后,对每一个碎片(即intel所说的zone)所包含的多边形全部或部分的延伸。 当一帧图像的碎片全部处理完后,显示核心依次将这些碎片组成完整的图像并发送出去。
这种做法有优有劣,优点是:
较小的碎片使得GPU缓存处理的同质数据量有所下降,从而提高了GPU的工作效率。 划分成较小的碎片后,GPU不会在帧创建过程中将它们重组。考虑到碎片很小的体积,帧缓冲区和Z缓冲区的碎片可以全部进入GPU的缓存。这样一来,显示核心所有的运算数据都集中暂存在缓存中而非系统内存中,这就使得显示核心可能面临瘫痪的危险。而在碎片划分结束之后,碎片帧缓存和Z缓存的全部数据被写入系统内存。碎片帧缓冲和Z缓冲技术可以减小内存总线交换大数据块的压力。这对于要和系统分享内存资源的集成显卡来说至关重要。 intel的GMA 900有一个特殊单元用于校验Z象素值。如果校验结果认为某些象素肉眼不可察觉,它们将被舍弃。这种Z-校验技术免去了没必要的工作量,但也同时舍去了如纹理或者阴影这些对光影反射效果至关重要的东西。
几何图形处理的不足是此种技术的缺陷:
为了创建准确的多边形表,显示核心要等待完整的几何数据读入,然后再建立一帧图像。而传统的显示核心则在接收到几何数据后马上开始创建帧数据流。 每一个碎片的多边形分类和表单创建需求都一致的遵循已制定的顶点运算规则,这恐怕就是GMA 900不提供对T&L和顶点阴影硬件支持的原因,这样一来,全部多边形数据的运算就都要由cpu来完成了。 Graphics Media Accelerator 900 看起来不支持FSAA,至少从驱动程序选项上没有看到这个功能。当然,考虑到整体的表现,FSAA对于集成显卡来说并不是至关重要,但它却能给一些简单的3d游戏表现带来便利。 GMA 900 支持最高4X的各向异性纹理过滤,各向异性过滤不能结合三层线性过滤,如果使用前者,后者将会失去作用。 GMA 900 支持动态显示存储技术(DVMT) 3.0版。 基于这项技术,系统会在必要时分配给显示单元足够的内存空间作显存。这样,GPU和操作系统可以更有效,更平衡的分配内存资源。 GMA 900 与内存间的工作方式:
显示核心必要的内存分为两个部分。一是较小的预分配存储空间,也是GPU的独占空间,操作系统无法使用,其大小可通过BIOS调节,从1MB 到 8MB。
另一部分是通过DVMT划分给GMA 900的, 有三种DVMT模式:
在“Fixed”模式,一段固定大小的内存容量被分配给显示核心。这段将被显示核心独占,大小可由64MB到128MB调节。 在“DVMT” 模式, 显卡核心如同其它操作系统那样使用内存,如果一个十分消耗显存的3D游戏开始运行,那么系统自动调用内存分配给显示核心。当GPU不再需要占用这些内存资源时,会自动归还给系统内存。在这种模式下,GPU可分配到的最大内存容量是224MB。 而在“Fixed+DVMT” 模式中,显示核心本身独占一个64MB的内存空间,而后还有64MB的动态内存分配空间,这样显示核心最少有64MB而最大有128MB的存储空间。 今天,我们将用Graphics Media Accelerator 900和其它潜在对手进行对比测试。请继续往下看,还有精彩的测试内容。
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