[迈克尔·别拉特]迈克尔·亚伯拉什是谁 Oculus首席科学家迈克尔亚伯拉什

更新时间:2020-09-30 来源:mac教程 点击:

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迈克尔·亚伯拉什与John Carmack合力完成了世界上第一个3D图像引擎,2014年3月底他加入了Oculus成为首席科学家,与担任Oculus CTO的Carmack再次双剑合璧。

Abrash是计算机图形界的泰斗,他的Zen of Graphics Programming曾影响了整整一代的程序员。18年前,他与John Carmack(约翰·科马克)合力完成了世界上第一个3D图像引擎,将真正的3D世界带到了计算机上。2014年3月底,Abrash加入了Oculus成为首席科学家,与担任Oculus CTO的Carmack再次双剑合璧。

英文名:Michael Abrash

中文名:迈克尔·亚伯拉什

个人简介

Michael Abrash是一名游戏程序师和技术专栏作家,专注于优化以及80x86汇编语言。1990年Abrash出版了有关汇编语言的著作Zen of Assembly Language Volume 1: Knowledge,在行业内引起极大的反响,随后他又发表了著名的计算机图形编程书籍Zen of Graphics Programming。他在著作中常常以轶事趣闻将读者带入技术讨论,使真实的生活经验与文章的主题进行对比。他的著作常常鼓励读者们跳出固有的思维局限,寻找解决技术难题的的创新性方式。

职业生涯

Abrash还在美国宾夕法尼亚大学读研究生时买了第一台微型计算机。从事技术写作之前,Abrash曾就职于早期的IBM,担任游戏程序师。1982年他发布了第一款商业游戏《太空攻击》(Space Strike),这是一款电脑游戏,之后他同Dan Illowsky合作一起开发了几款PC游戏,Dan Illowshyz曾为第二代苹果电脑编写过一款单人模式迷宫类游戏《Snack Attack》,可见当时的二人志趣相投,共同为IBM家用个人电脑开发了《Cosmic Crusader》(1982), 《Big Top》(1983)和《Snack Attack 2》等游戏。

在微软工作时,他参与了Windows NT 3.1操作系统进行绘图和汇编代码,之后20世纪90年代中期他重返游戏行业,在一家位于德克萨斯州的美国视频游戏开发公司ID Software致力于开发《雷神之锤》(Quake)(一款第一人称设计视频游戏),《雷神之锤》开发时采用的相关技术可查看Abrash在《Dr.Dobb’s Journal》上发布的《Ramblings in Realtime》一文。《雷神之锤》发布后,Abrash回到了微软进行自然语言研究,然后加入Xbox团队,一直到2001年。

2002年,Abrash加入一家私营企业RAD Game Tools,在那里他同工作伙伴们一起编写了Pixomatic软件渲染器(利用电脑软件从模型中绘制图像的过程),它效仿DirextX7显卡的功能,并被用于《虚幻竞技场2004》(Unreal Tournament2004)这类游戏的开发。2005年年底,Pixomatic被英特尔收购,不过当时开发Pixomatic时,Abrash和Mike Sartain还一起设计了新的通用图形处理器(GPGPU)Larrabee,现在它是英特尔GPGPU项目的一部分。

大型电子游戏开发公司Valve的总经理Gabe Newell曾说过他一直“想要让Michael Abrash永远待在Valve。”他们有次一起去吃饭,Gabe就问Abrash,”你还没准备好来Valve 吗?”2011年,Abrash加入Valve。2013年时他还发表了一篇文章,其中对自己的职业生涯进行回顾,介绍了自己在Valve公司的工作情况,同时还号召有志青年加入Valve。

2014年3月8日,虚拟现实头显公司Oculus VR公布了一份声明,宣布Michael Abrash已经加入Oculus,担任首席科学家,与“第一人射击游戏之父”约翰·卡马克再次相聚。当时是Facebook宣布同意收购Oculus VR 的第三天。Abrash认为Facebook收购Oculus是好事,因为Facebook拥有解决虚拟现实难题的工程、资源和长期承诺。

技术专栏作家

20世纪80年代Micheal Abrash成为《程序员杂志》(Programmer’s Journal)的专栏作家。在杂志上发表的文章都被收录于Power Graphics Programming一书。1990年发布了Zen of Assembly Language(1990),随后在Zen of Code Optimization: The Ultimate Guide to Writing Software That Pushes PCs to the Limit (1994)中对一些数据和资料进行更新和补充。 1997年出版了Graphics Programming Black Book,其中对他发表在Dr. Dobb 杂志上的文章进行收录,并记录了《雷神之锤》图形子系统的详细信息。

其他公众活动

在2013年的游戏者开发大会上(GCD),Abrash表达了对VR的乐观,认为VR会像当年的3D图像引擎一般给计算机界带来一场革命,然后主要介绍了一些实现VR的3个技术难点,分别为VR的虚像必须固定在特定位置,追踪必须精确,延迟必须降到最低。

据外媒报道,Abrash表示经典科幻电影《黑客帝国》所展现的虚拟现实世界有可能真的出现。在旧金山举行的脸谱F8年会上,他利用一些简单的例子证明了欺骗人类感官的可行性。“总而言之,现实只是大脑对外部世界的重建。虚拟现实就是人们在虚拟世界中的真实经历,而经历只来自人们的头脑。这也就意味着,如果使用得当,虚拟现实技术也可以造就真正的现实。”

本文来源:http://www.hzclsc.cn/pingguo/62321.html

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